کلیشه سازی از زنان در رسانه(قسمت دوم) / دختران یونلیتی +تصاویر

(بسم الله الرحمن الرحیم)

در ادامه بحث "کلیشه سازی از زنان در رسانه"، به کلیشه محبوب "دوشیزه گرفتار" و اینکه چرا در رسانه های غربی-شرقی شخصیت زن به عنوان بازنمایی از "موجود مشکل ساز" معرفی شده، اشاره کردم. حالا در ادامه این بحث، به ابعاد دیگری از این کلیشه سازی رسانه ای خواهم پرداخت:


اکثر نویسندگان بازی های رایانه ای به علت سهولت استفاده از کلیشه "دوشیزه گرفتار" در بزرگنمایی شخصیت مرد قهرمان و جلب رضایت بازار فروش، تمایل زیادی به استفاده از آن در آثار خود دارند، از این رو استفاده از این کلیشه ممکن است در قالب های گوناگون و ژانرهای مختلف صورت گیرد.
به عنوان مثال، ممکن است ژانر کمدی یا حتی ژانر وحشت به عنوان قالب اصلی استفاده از کلیشه "دوشیزه گرفتار" انتخاب شوند. لذا برای این منظور، قالب های متنوعی از سوی نویسندگان ابداع شده که با کمک آن ها بتوان از این الگوی کلیشه ای به بهترین و موثرترین شکل ممکن بهره برد.
مدل های "زنان دست و پا گیر"، "زن در یخچال فریزر"، "زنان قربانی" و "زنان یکبار مصرف" از مهمترین قالب های شناخته شده برای این منظور به شمار می روند.
یکی از پر کاربردترین مدل های استفاده از کلیشه "دوشیزه گرفتار"، مدل "زنان دست و پاگیر" است که محوریت اصلی آن ایجاد رابطه عاطفی میان شخصیت زن، با قهرمان مرد داستان است.
در این حالت، شخصیت زن (مادر، خواهر، دختر، همسر و...) با وجود داشتن قابلیت های ویژه و خاص، به عنوان موجودی دست و پا گیر معرفی می شود که همواره مانعی مهم (نقطه ضعف) در سر راه قهرمان مرد در رسیدن به هدف اصلی و نهایی است.
در این مدل، قهرمان مرد از روی ترحم و البته علاقه، اقدام به نجات شخصیت زن کرده و موانع موجود را برطرف می کند. البته در این میان، گهگاه قابلیت های خاص شخصیت زن هم، در پیمودن مسیر به قهرمان مرد کمک کرده و باعث هموار شدن راه وی می شود، ولی در نهایت همه چیز به پای قهرمان مرد نوشته خواهد شد.

05

چنین الگویی را می توان در بازی هایی چون: Hitman: Absolution، ICO، The Darkness به خوبی مشاهده کرد.
مدل بعدی استفاده از این الگو، مدل "زن در یخچال فریزر" است. این اصطلاح در اواخر سال 1990 از کتاب کمیک نویسنده گیل سیمونه (Gail Simone) برای توصیف بخشی از زندگی فانوس سبز (Green Lantern) -یکی از شخصیت های کتاب های کمیک-که همسر وی به شکل غیر معمولی مورد خشونت قرار گرفته بود، ابداع شد. در قسمت 54 این داستان، جسد همسر این ابرقهرمان پس از قتل، درون یخچال فریزر خانه وی قرار داده شده بود که این امر موجب ایجاد حس سرخوردگی و پس از آن حس انتقام در او شد.

06

بدین ترتیب، اصطلاح "زن در یخچال فریزر" را می توان الگویی از کلیشه "دوشیزه گرفتار" دانست که در آن قهرمان مرد به واسطه از دست دادن همسر، مادر، دختر و... دچار سرخوردگی و آشفتگی روحی شده و در ادامه اقدام به گرفتن انتقامی خونین می کند. زنان در این قالب تنها نقش محرکی برای نقش آفرینی خونین مردان قهرمان را دارند و از این حد فراتر نمی روند.
به عنوان شاخص های این مدل بازی ها، می توان به: (2001) (Max Payne، God of War (2005 اشاره کرد. نکته قابل توجه در این مدل، عدم امکان روند معکوس این واقعه است. به گونه ای که هیچگاه در تولیدات رسانه ای هیچ زنی برای گرفتن انتقام همسر، پسر، برادر و... خود دست به عملیات انتقام گیری نمی زند و هیچ حرکت قهرمانانه ای از سوی شخصیت اول زن در این قبال صورت نمی گیرد!
البته تولیدکنندگان بازی های رایانه ای (و سایر رسانه ها) به منظور ایجاد کشش و جذابیت، گهگاه از ترکیب چندین مدل از این الگو با یکدیگر نیز بهره می برند. به صورتی که در این مدل ترکیبی، مثلاً همسر قهرمان، طبق الگوی کلیشه ای "زن در یخچال فریزر" به قتل رسیده و دختر او طبق الگوی کلیشه ای "دوشیزه گرفتار" ربوده می شود.

04

بازی های: (Outlaws (1997)، Kane & Lynch: Dead Men (2007)، Prototype 2 (2012)، Inversion (2012)، Asura's Wrath (2012)، Dishonored (2012 نمونه هایی از این مدل ترکیبی هستند.
اما این تنها مدل ترکیبی به وجود آمده نیست و مدل "زنان قربانی" را هم می توان به این الگو افزود. در این مدل، شخصیت زن، ابتدا طبق الگوی "زن در یخچال فریزر" کشته می شود و سپس طبق الگوی "دوشیزه گرفتار" ربوده شده و قهرمان مرد باید برای نجات وی اقدام نماید! شاید تعجب کنید که چطور می توان فرد کشته شده ای را ربود!؟
برای آشکار شدن این موضوع به این مثال توجه کنید:

03

در بازی (Dante's Inferno (2010 همسر دانته توسط دشمن کشته شده و سپس روح او به وسیله شیطان ربوده و به جهنم برده می شود. در این داستان، شخصیت زن، ابتدا کشته شده و سپس ربوده می شود.
بازی های: (Ghouls 'n Ghosts (1988)، MediEvil 2 (2000)، The Darkness II (2012)، Shadows of the Damned (2011 و (Castlevania: Lords of Shadow (2010 نمونه هایی از این مدل کلیشه سازی هستند.
در این بین، مدل دیگری نیز وجود دارد که به مدل "زنان یکبار مصرف" معروف شده که در آن قهرمان مرد با وجود تلاش های بسیار در انتها موفق به نجات شخصیت زن گرفتار نمی شود و او را از دست می دهد!
چنین زنانی که فقط انگیزه ای برای بروز رفتارهای قهرمانانه مردان هستند و در انتها بدون هیچگونه اثرگذاری مثبت در روند داستان می میرند را اصطلاحاً "زنان یکبار مصرف" می گویند!

01

به عنوان نمونه، می توان به بازی های: Max Payne 3 (2012)، Dead Space (2008)، Inversion (2012)، Prince of Persia: The Two Thrones (2005)، Infamous (2009)، Hotline Miami (2012)، The Godfather: The Game (2006 اشاره کرد.
به غیر از مدل های ذکر شده در بالا، الگوی دیگری از کلیشه "دوشیزه گرفتار" گرفتار وجود دارد که می توان آن را "قتل از سر ترحم" نامید! در این مدل، قهرمان مرد پس از رهایی زن در بند، با شرایط بحرانی وی مواجه می شود (خونریزی و درد بیش از حد، آلوده شدن به بیماری لاعلاج، نفرین شدن و...). در این حالت، زن از قهرمان مرد درخواست می کند تا وی را به قتل برساند و او را از این وضعیت اسف بار برهاند. قهرمان مرد هم در مقابل این خواسته، از سر ترحم و عشق! در حرکتی قهرمانانه و جوانمردانه شخصیت زن را به قتل می رساند. البته گاهی اوقات هم قهرمان مرد با کتک زدن شخصیت زن مسخ شده، باعث تغییر وضعیت وی به حالت عادی شده که همین امر هم خشونت علیه زنان برای عادی شدن رفتار آن ها را تأیید می کند!!

02

به عنوان نمونه می توان به بازی های: Deadlight (2012)، Splatterhouse (1989)، Castlevania: Lament of Innocence (2003)، Breath of Fire IV (2007)، Gears of War 2 (2008)، Tenchu: Shadow Assassins (2009)، Pandora's Tower (2013) و (Prey (2006 اشاره کرد.

در یک نگاه کلی، می توان ترویج چنین دیدگاه هایی را در جوامعی که الگوی رفتاری بسیار نامناسبی نسبت به زنان در آن ها رایج است، دیدگاهی خطرناک و مخاطره آمیز دانست و از آینده آن نگران بود. جوامعی مانند ایالات متحده که طبق آمار رسمی، در هر 9 ثانیه یک زن مورد ضرب و شتم و خشونت قرار می گیرد.
در قسمت بعد این مقاله، به ابعاد دیگر این کلیشه سازی و تبعات منفی آن در جوامع بشری اشاره خواهم کرد.
ادامه دارد...


- لینک کوتاه این مطلب

» محمود بلالی / vgpostmortem.ir
تاریخ انتشار:14 مرداد 1395 - 17:52

نظر شما...
    • Unknown

      هر زمان که جلوتر میریم ایلومیناتی ابزار آلات جدیدتری برای منحرف کردن بشریت در خواب فرو رفته ایجاد میکند. جدیدترین حرکت ساخت بازی پوکمون گو هست.
      ترجمه این بازی یعنی ملاقات با هیولاها یا پوک کردن مانسترها(دیو،جن) است.
      مردم برای ملاقات با شیاطین در گوشه خیابان ها جان خودشون به خطر می اندازند. اگر این جهالت آخرالزمان نیست پس به چی جهل گفته میشود؟
      البته منتظران حضرت قائم امیدوار باشید اتفاقات جالب و عجیب و غریبی در آینده نزدیک خواهید دید.
ورود به نسخه موبایل سایت عــــهــــد