کلیشه سازی از زنان در رسانه(قسمت اول) / دختران یونلیتی +تصاویر

(بسم الله الرحمن الرحیم)

بحث در مورد تأثیرات رسانه ای و مهندسی افکار از این طریق، بحث جدیدی نیست و بر اساس اعتقاد گروه زیادی از کارشناسان صاحب نظر، القائات رسانه ای (به ویژه رسانه های عمومی) در شکل گیری و باورپذیری افکار عمومی به منظور آماده سازی آن ها برای پذیرش یا رد یک موضوع (باور) نقش مستقیم و بسزایی دارند.

در این بین، نقش سینما و بازی های رایانه ای به عنوان دو رسانه پر مخاطب و فراگیر در شکل دهی عقاید و ایدئولوژی سازی جمعی، بسیار حساس و قابل توجه است؛ به گونه ای که گهگاه مرجع اطلاعاتی گروه کثیری از عوام، ارجاع به تولیدات سینمایی (و به تازگی بازی های رایانه ای) را شامل می شود.
به عنوان نمونه، می توان به یکی از مهمترین القائات رسانه ای غرب در شکل گیری باور عمومی جهان درباره توانمندی زنان در نقش پذیری های اجتماعی، فرهنگی و... اشاره کرد. نقشی که شأن و جایگاه اجتماعی زنان را در حد کالاهای جنسی، موجوداتی ضعیف، دردسر ساز و نیازمند به کمک پایین آورده و در مقابل مردان را به عنوان ناجی و رها بخش و جنس برتر معرفی می کند.

14

این مدل الگوی رفتاری در قبال زنان، که تقریباً به کلیشه ای ثابت در تولید اکثر فیلم ها، انیمیشن ها و بازی های رایانه ای تبدیل شده، در ادبیات انگلیسی به Damsel in Distress معروف است. این اصطلاح که می توان آن را "دوشیزه گرفتار" هم ترجمه نمود، در واقع از واژه فرانسوی Demoiselle en Détresse به معنی "بانوی جوان درمانده" اقتباس شده و به شرایط بحرانی زنان در مواجهه با خطر اشاره دارد. خطری که خود او به تنهایی قادر به رهایی از آن نیست و کمک قهرمانی قوی از جنس مذکر را می طلبد!
البته پیشینه این استعاره را می توان در اساطیر یونان باستان و در داستان پرسیوس (Perseus) جستجو کرد. بر طبق این داستان، زمانی که آندرومدا (Andromeda) دختر پادشاه اتیوپیا توسط هیولای دریایی ربوده می شود، پرسیوس برای نبرد با هیولا، سفری دریایی را آغاز نموده و سرانجام پس از کشتن او، با آندرومدا ازدواج می کند. این واقعه اساطیری را می توان جزو اولین نمونه های کلیشه "دوشیزه گرفتار" نام برد.
البته در قرون وسطی، کلیشه "دوشیزه گرفتار" از محبوبیت بسیار بالایی برخوردار بود. از همین رو، می توان ردپای آن را در بسیاری از آهنگ ها و افسانه های آن دوران به وضوح مشاهده کرد.

10

همین محبوبیت و مقبولیت داستان سرایی قرون وسطایی، بعدها در صنعت سینما نیز ورود پیدا کرد و در مشهور ترین اثر سینمایی سال 1933، یعنی فیلم کینگ کونگ (King Kong) در قالب داستانی حماسی و جذاب خودنمایی کرد و از قضا به الگویی موفق برای تولیدات آتی رسانه ای در غرب تبدیل شد. نمونه دیگر استفاده از این کلیشه، در نسخه ای از فیلم تارزان با عنوان Tarzan of the Apes بود که در آن جین (Jane) نامزد تارزان توسط میمونی قوی جثه ربوده می شد و تارزان برای نجات او تلاش فراوانی می کرد.

02

در سال 1930 کمپانی انیمیشن سازی دیسنی (Disney) هم با استفاده از این کلیشه محبوب، داستانی از سری ماجراهای میکی ماوس (Mickey Mouse) با عنوان The Gorilla Mystery را تولید نمود که با استقبال چشمگیری از سوی مخاطبان مواجه شد.

07

به مرور، سایر کمپانی های تولید انیمیشن هم به سمت کلیشه "دوشیزه گرفتار" جذب شدند و آن را سرلوحه تولیدات خود قرار دادند. به عنوان نمونه، شرکت پارامونت پیکچرز (Paramount Pictures) در سری انیمیشن ها پاپای ملوان (Popeye the Sailor) ماجرایی را روایت می کرد که سوژه اصلی آن، ربوده شدن نامزد پاپای، اولیو اویل (Olive Oyl) توسط رقیب و دشمن قدیمی وی بود.

05

اما صنعت بازی های رایانه ای هم از این کلیشه سازی جهانی بی بهره نماند و خیلی زود استفاده از آن در دستور کار شرکت های بازی سازی قرار گرفت.
در سال 1999 استودیوی بازی سازی ریر (Rare) بازی ای به نام Dinosaur Planet را برای کنسول Nintendo 64 طراحی کرد که در آن شخصیت اصلی بازی، روباه مونثی به نام کریستال (Krystal) نقش اصلی را به عهده داشت. این شخصیت با دارا بودن قابلیت سفر در زمان و با کمک عصای جادویی خود، یک تنه به جنگ با دایناسورها می رفت و دنیا را نجات می داد. در طراحی این شخصیت، همه مشخصه های استاندارد یک قهرمان رعایت شده بود: قدرت بدنی، هوش بالا و شجاعت از مشخصه های بارز این شخصیت به حساب می آمدند. اما متأسفانه این بازی به دلایل آنچه که مغایرت با سیاست های تولیدی شرکت Nintendo نامیده می شد، هیچگاه به بازار عرضه نشد.

13

چند سال بعد، شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) در اثر جدید خود به نام استار فاکس (Star Fox) که برای کنسول GameCube طراحی شده بود، به نوعی داستان بازی Dinosaur Planet را از نو نگارش و بازسازی نمود. در نسخه بازسازی این بازی، شخصیت کریستال از یک قهرمان و مبارز تمام عیار به نماد "دوشیزه گرفتار" تبدیل شده و او را درون یک کریستال گرفتار می دیدیم که سرانجام توسط فاکس (Fox) قهرمان جدید شرکت Nintendo نجات پیدا می کرد. اما این تنها تغییر ایجاد شده در شخصیت کریستال نبود؛ در طراحی جدید این شخصیت به شدت به جذابیت های جنسی او توجه ویژه ای شده بود و دیگر هیچ اثری از یک شخصیت قهرمان و استوار در وی دیده نمی شد.

09

این تغییرات به صراحت نوع دیدگاه و ذائقه مخاطبان در برخورد با یک قهرمان زن و یک قهرمان مرد را مشخص می کند. کمپانی Nintendo از ترس عدم استقبال عمومی از یک شخصیت مونث به عنوان قهرمان داستان، پروژه تکمیل شده ای را کنسل کرد و در بازسازی مجدد آن، نقشی در حد یک سوژه محرک و انگیزشی (دوشیزه گرفتار) را برای قهرمان اول آن در نظر گرفت و برای مقبولیت عمومی، قهرمان مذکری را جایگزین وی کرد.
البته وجود چنین دیدگاهی نسبت به نقش زنان در رسانه، در شرکتی مانند Nintendo دیدگاه جدیدی نبود و پیش از این هم این شرکت بازی هایی با محتواهای مشابه تولید کرده بود.

16

بازی دانکی کونگ (Donkey Kong) که در سال 1981 تولید شد، نمونه دیگری از رویکرد این شرکت به نقش زنان است. در این بازی، شخصیت مونثی به نام (The Lady) توسط گوریلی به نام دانکی کونگ ربوده می شود و قهرمان مذکری به نام مرد پرش کننده (Jump Man) در صدد نجات وی برمی آید.
در سال 1979، تقریباً دو سال پیش از تولید این بازی، میاموتو یک بازی آرکید (Arcade) با گرافیک پیکسلی به نام کلانتر(Sheriff) را تولید نمود که در آن شخصیت زن داستان توسط گروهی از راهزنان ربوده می شد و کلانتر داستان، برای نجات وی با راهزنان درگیر شده و سرانجام وی را نجات می داد.

03

چند سال بعد، الگوی تست شده و موفقیت آمیز دانکی گونگ در دیگر آثار میاموتو نیز راه پیدا کرد و شخصیت The Lady، به کلیشه ثابت و بسیار مطرح "دوشیزه گرفتار" این شرکت، یعنی پرنسس پیچ (Princess Peach) و شخصیت Jump Man به قهرمان رویایی این شرکت، یعنی ماریو (Mario) تبدیل شدند. پرنسس پیچ تقریباً در 14 نسخه از بازی ماریو حضور داشت که در 13 قسمت آن در نقش "دوشیزه گرفتار" ظاهر می شد.

06

کلیشه دیگر این شرکت که در سال 1986 باز هم توسط میاموتو خلق شد، شخصیت زلدا (Zelda) در سری بازی های فوق محبوب این شرکت بود. تقریباً در تمامی نسخه های این بازی، پرنسس زلدا یا دزدیده می شد، یا به سنگ تبدیل می شد و یا تحت تأثیر نیروهای جادویی قرار می گرفت و در نهایت قهرمان مذکر بازی، لینک (Link) وی را نجات می داد.

01

این رویکرد تک بعدی نسبت به نقش زنان در رسانه های جمعی و به طور خاص بازی های رایانه ای، همچنان ادامه یافت و در دیگر آثار تولیدی شرکت های بازی سازی هم شاهد تکرار این الگوی کلیشه ای بودیم.
بازی هایی چون: My Hero (سگا-1986)، Kung-Fu Master (نینتندو-1984)، Haunted Castle (دستگاه آرکید- 1988)، Adventures of Lolo (نینتندو-1989)، The Adventures of Bayou Billy (کونامی-1989)، Joe & Mac (نینتندو-1981)، Super Ghouls 'n Ghosts (کپ کام-1991)، Wizards & Warriors (نینتندو-1987)، Violent Storm (کونامی-1993)، Spinmaster (دیتا ایست-1993)، Teenage Mutant Ninja Turtles (کونامی-1989)، Splatterhouse (نامکو-1988)، Phelios (نامکو-1988)، Arabian Fight (سگا- 1992)، Rise of the Dragon (سگا-1990)، نمونه های مهمی از کاربرد کلیشه "دوشیزه گرفتار" در دهه 90 هستند.

12

البته همیشه کلیشه "دوشیزه گرفتار" به دزدیده شدن شخصیت زن محدود نمی شد و در برخی از موارد، نحوه نمایش به شکل زیرکانه ای تغییر پیدا می کرد. مثلاً در برخی از بازی ها، شخصیت زن قهرمان با وجود تمامی قدرت های فیزیکی و یا قابلیت های جادویی که در اختیار داشت، دستگیر می شد و بدین ترتیب تمامی قابلیت وی بی اثر شده و امکان فرار به طور کامل از او سلب می شد. در این شرایط، باز هم قهرمان مرد به کمک می آمد و مقدمات آزادی وی را فراهم می نمود. به عنوان مثال، می توان به بازی Vigilante (دیتا ایست-1988) اشاره کرد.
نکته جالب اینجاست که دقیقاً در مقابل، اگر چنین شرایطی برای یکی از شخصیت های مذکر روی می داد، رویکرد بازی سازها شکلی کاملاً متفاوت پیدا می کرد. در چنین موقعیت هایی معمولاً شخصیت های مرد، با اتکا به هوش و ذکاوت و قدرت بدنی خود، راهی برای فرار از زندان پیدا کرده و خود را می رهانند.

08

بازی هایی چون: Prince of Persia (یوبی سافت-1992)، The Legend of Zelda: The Wind Waker (نینتندو-2003)، GoldenEye 007 (نینتندو-1997)، Metal Gear Solid (کونامی-1998)، Star Fox Adventures (نینتندو-2002) نمونه هایی از این نوع رویکرد دوگانه هستند.

11

دیگر این روزها تعداد زیادی بازی با استفاده از کلیشه "دوشیزه گرفتار" برای پلتفورم های مختلف تولید شده است. جالب اینکه حتی در برخی از بازسازی های بازی های قدیمی، باز هم همچنان پایبندی به این کلیشه به عنوان یک اصل مهم به شدت خودنمایی می کند.
به طور مثال، در بازسازی بازی هایی چون: Prince of Persia (یوبی سافت- 1989- بازسازی 2007) و Karateka (جوردن مکنر-1980- بازسازی 2012)، Double Dragon (یوشیهیسا کیشیموتو- 1987- بازسازی 2012) می توان پایبندی به عوامل موفقیت گذشته را به وضوح مشاهده کرد.
به طور کلی، استفاده ابزاری از زنان به عنوان آیتم های انگیزشی جنسی، برای جذب مخاطبان مرد در رسانه هایی چون بازی های رایانه ای و سینما، پدیده جدیدی نیست و همچنان این امکان به عنوان برگ برنده ای در دستان تولیدکنندگان و گردانندگان رسانه ها قرار دارد. ان شاء الله در ادامه به ابعاد دیگر این موضوع خواهم پرداخت.
ادامه دارد...


- لینک کوتاه این مطلب

» محمود بلالی / vgpostmortem.ir
تاریخ انتشار:29 تیر 1395 - 19:52

نظر شما...
ورود به نسخه موبایل سایت عــــهــــد